
طراحی شخصیت و استوریبورد؛ قبل از انیمیت، داستان را درست بسازیم
چرا قبل از انیمیت باید شخصیت و استوریبورد را جدی بگیریم؟
انیمیشن از بیرون شاید باحرکت شروع شود، اما در تولید درست، حرکت آخرین جواب است؛ قبل از آن باید بدانیم چه چیزی قرار است حرکت کند و چرا. اگر شخصیت هنوز معلوم نیست، انیماتور نمیداند حرکت او باید ترسو باشد، مغرور، خسته، کودکانه یا پرانرژی. اگر استوریبورد نداریم، معلوم نیست هر صحنه دقیقاً چه هدفی دارد، کدام کادر مهمتر است و تدوین چطور باید پیش برود.
پیشتولید خوب یعنی تصمیمهای ارزان را قبل از تصمیمهای گران بگیریم. تغییر یک ژست در استوریبورد چند دقیقه طول میکشد، اما تغییر همان صحنه بعد از مدلسازی، ریگ، انیمیت، رندر و صداگذاری ممکن است چند روز پروژه را عقب بیندازد. برای همین استودیوهای حرفهای به استوریبورد، انیماتیک، طراحی شخصیت و بازخوردهای چندمرحلهای اهمیت زیادی میدهند.
در پروژههای کوچک همهمین منطق کار میکند. حتی اگر قرار است یک ویدیوی ۳۰ ثانیهای برای معرفی محصول بسازید، چند طرح شخصیت و چند پنل ساده میتواند جلوی دوبارهکاری را بگیرد. لازم نیست همه چیز از اول تمیز و نهایی باشد؛ مهم این است که مسیر دیده شود.
طراحی شخصیت از داستان شروع میشود، نه از لباس و رنگ مو
اشتباه رایج در طراحی شخصیت این است که طراح از ظاهر شروع میکند: مو چه رنگی باشد؟ لباس چه شکلی باشد؟ چشمها چقدر بزرگ باشند؟ اینها مهماند، اما سؤال اول نیستند. سؤال اول این است: این شخصیت چه میخواهد، از چه چیزی میترسد، چه کمبودی دارد، چه چیزی او را از بقیه جدا میکند و در داستان قرار است چه تغییری کند؟
در درسهای storytelling پیکسار در Khan Academy، شخصیتها مرکز سفر داستان معرفی میشوند؛ یعنی ما داستان را از مسیر آنها دنبال میکنیم. همان مجموعه روی تفاوت ویژگیهای درونی و بیرونی، خواستهها و نیازها، موانع، arc شخصیت و stakes تأکید میکند. این نگاه برای طراحی کاراکتر خیلی مهم است؛ چون ظاهر باید از درون شخصیت بیرون بیاید، نه برعکس.
مثلاً اگر یک کاراکتر همیشه عجله دارد، این عجله فقط در دیالوگ نیست. شاید لباسش کمی نامرتب باشد، کیفش پر از کاغذ باشد، حرکات دستش تند باشد و در استوریبورد همبیشتر در کادرهای فشرده و پرتنش دیده شود. اگر شخصیتی آرام و قابل اعتماد است، فرم بدن، ریتم حرکت، رنگ و حتی فاصله او بادیگران در کادر میتواند این حس را تقویت کند.
زبان بصری شخصیت؛ فرم، سیلوئت، رنگ و اغراق کنترلشده
بعد از شناخت شخصیت، نوبت ترجمه آن به تصویر میرسد. زبان بصری یعنی اینکه فرم، خط، رنگ، فضا و حرکت چطور به مخاطب کمک کنند چیزی را حس کند. Khan Academy در بخش visual language توضیح میدهد که perspective، color و shape میتوانند ایدهها و معناهای داستانی را پشتیبانی کنند. در طراحی شخصیت همهمین اتفاق میافتد.
سیلوئت یا شکل کلی کاراکتر یکی از اولین تستهاست. اگر شخصیت را کاملاً سیاه کنید، هنوز باید از فرم کلی و ژست قابل تشخیص باشد. یک شخصیت باشانههای افتاده، گردن جلوآمده و دستهای نزدیک بدن حس متفاوتی نسبت به شخصیتی باسینه جلو، پاهای باز و چانه بالا دارد. قبل از جزئیات، این فرم کلی است که شخصیت را میسازد.
رنگ و لباس همباید کارکرد داشته باشند. لباس فقط تزئین نیست؛ میتواند طبقه اجتماعی، شغل، سن، نظم، روحیه یا جهان داستان را نشان دهد. رنگ هممیتواند حس بسازد، اما نباید تبدیل به شلوغی شود. برای انیمیشن، طراحی باید قابل تکرار و قابل حرکت باشد. جزئیات زیاد شاید در یک پوستر جذاب باشند، اما در تولید فریمهای زیاد یا ریگ کاراکتر دردسر درست میکنند.
- پیشنهاد ما به شما:
مدلشیت؛ جایی که کاراکتر از ایده به دستور تولید تبدیل میشود
وقتی طراحی شخصیت تأیید شد، باید به شکلی آماده شود که تیم بتواند آن را ثابت و درست تکرار کند. اینجاست که model sheet یا character sheet اهمیت پیدا میکند. مدلشیت معمولاً شامل نمای جلو، سهرخ، کنار و پشت، چند حالت چهره، چند ژست مهم، رنگهای اصلی، اندازه نسبت به شخصیتهای دیگر و گاهی جزئیات لباس یا اکسسوری است.
هدف مدلشیت این نیست که فقط طراحی را زیبا نشان دهد؛ هدفش جلوگیری از تغییر بیدلیل شخصیت در طول تولید است. اگر در یک صحنه چشم کاراکتر خیلی بزرگتر شود، در صحنه بعد قدش تغییر کند و در صحنه سوم لباسش عوض شود، مخاطب ممکن است دقیق نداند مشکل چیست، اما حس میکند کار ناپایدار است. مدلشیت کمک میکند شخصیت on-model بماند.
در پروژههای دوبعدی، این سند به انیماتور و طراح بکگراند کمک میکند اندازه و نسبتها را حفظ کنند. در سهبعدی، مدلشیت و turn-around برای مدلساز و ریگر حیاتی است. در موشن گرافیک و ویدیوی توضیحی همیک راهنمای ساده از فرم، رنگ، حالت صورت و حرکات اصلی، خروجی را منسجمتر میکند.
استوریبورد چیست و چه چیزی باید در هر پنل باشد؟
استوریبورد روایت را به تصویرهای پشتسرهم تبدیل میکند. Adobe آن را پلی بین ایده یا فیلمنامه و انیمیشن نهایی معرفی میکند؛ مجموعهای از sketch ها که رویدادهای اصلی روایت را به ترتیب نشان میدهند. ScreenSkills هممیگوید storyboard artist فیلمنامه و نگاه کارگردان را به پنلهای تصویری تبدیل میکند تا شاتها برنامهریزی شوند و تداوم بین آنها حفظ شود.
هر پنل استوریبورد لازم نیست نقاشی تمیز و پرجزئیات باشد. مهم این است که اطلاعات درست بدهد: مخاطب کجاست؟ شخصیت کجای کادر است؟ چه عملی انجام میشود؟ دوربین نزدیک است یا دور؟ دیالوگیا نریشن کدام قسمت است؟ حرکت شخصیت یا دوربین بافلش نشان داده شده؟ آیا صحنه قبل و بعد به هموصل میشوند؟
یک پنل خوب باید برای تیم تولید قابل خواندن باشد. اگر فقط خودتان بفهمید چه چیزی کشیدهاید، استوریبورد هنوز کارش را انجام نداده. استوریبورد زبان مشترک تیم است؛ بین نویسنده، کارگردان، انیماتور، تدوینگر، صداگذار و حتی کارفرما.
- پیشنهاد ما به شما:
طراحی شخصیت و استوریبورد چطور به هموصل میشوند؟
طراحی شخصیت و استوریبورد جدا از همنیستند. وقتی کاراکتر وارد پنلها میشود، تازه معلوم میشود طراحی او واقعاً کار میکند یا نه. شاید در مدلشیت عالی به نظر برسد، اما در کادرهای دور خوانا نباشد. شاید لباسش در pose های مختلف بد دیده شود. شاید حالت چهرهاش برای احساسهای مهم کافی نباشد. استوریبورد این مشکلات را زود آشکار میکند.
از طرف دیگر، استوریبورد همبدون شخصیت درست، بیجان میشود. اگر شخصیت فقط یک آدمک عمومی باشد، تصمیمهای کادربندی و ژست همضعیف میشوند. بهترین حالت این است که طراحی شخصیت و استوریبورد چند بار باهمرفتوبرگشت داشته باشند؛ طرح بهتر میشود، صحنهها واضحتر میشوند و مسیر تولید مطمئنتر جلو میرود.
| خروجی پیشتولید | چه چیزی را مشخص میکند؟ | چه کسی بیشتر استفاده میکند؟ | خطای رایج |
| بریف شخصیت | هدف، خواسته، ترس، نقش داستانی و لحن شخصیت | نویسنده، کارگردان، طراح شخصیت | شروع از ظاهر بدون شناخت شخصیت |
| اسکچهای اولیه | فرم کلی، سیلوئت، نسبتها و مسیرهای مختلف طراحی | طراح شخصیت، کارگردان هنری | انتخاب اولین طرح بدون تست خوانایی |
| مدلشیت | نمای ثابت، رنگ، حالت چهره، ژست و اندازه نسبی | انیماتور، مدلساز، ریگر، طراح صحنه | جزئیات زیاد و سخت برای تکرار |
| استوریبورد | ترتیب شاتها، کادربندی، حرکت، دیالوگ و تداوم صحنه | کارگردان، انیماتور، تدوینگر، صداگذار | پنلهای قشنگ اما نامفهوم برای تولید |
| انیماتیک | ریتم، زمانبندی، صدا، مکث و قابلفهم بودن روایت | تدوینگر، کارگردان، کارفرما، تیم تولید | رفتن مستقیم به انیمیت نهایی بدون تست زمان |
این جدول نشان میدهد هر خروجی پیشتولید چه نقشی دارد و مراقب چه خطایی باید بود.
انیماتیک؛ تست واقعی ریتم قبل از تولید نهایی
بعد از چیدن پنلها، مرحله مهم بعدی انیماتیک است. انیماتیک نسخه ویدیویی سادهای از استوریبورد است؛ پنلها بازمانبندی تقریبی، دیالوگ، موسیقی یا افکت صوتی کنار همقرار میگیرند تا ریتم داستان دیده شود. Toon Boom در راهنمای Storyboard Pro توضیح میدهد که میتوان از storyboard ساده به animatic همراه با sound effects، music، transitions و video clips رسید و حتی زمان هر پنل و حرکت دوربین را تنظیم کرد.
در Khan Academy و Pixar in a Box هم storyreels جایی معرفی میشود که character development، story structure، visual language، film grammar، storyboarding و pitching کنار هممیآیند. تدوینگران بازمانبندی storyboard ها همراه باصدا، دیالوگ و موسیقی، اجرای احساسی صحنه را میسازند. این یعنی قبل از اینکه فریمهای نهایی ساخته شوند، میتوان فهمید شوخی کار میکند یا نه، احساس صحنه درست منتقل میشود یا نه، و کدام بخش طولانی یا مبهم است.
برای پروژههای تجاری همانیماتیک بسیار مفید است. کارفرما خیلی راحتتر یک ویدیوی ساده بازمانبندی را میفهمد تا چند صفحه تصویر ثابت. اگر قرار است اصلاحی انجام شود، همینجا بهترین زمان است.
در پروژههای برند و ویدیوی توضیحی به چه چیزهایی دقت کنیم؟
در انیمیشنهای برند، شخصیت همیشه به معنی کاراکتر کارتونی کامل نیست. گاهی یک آدمک ساده، یک ماسکات، یک آیکون زندهشده یا حتی یک محصول شخصیتپردازیشده کافی است. مهم این است که طراحی بالحن برند و مخاطب هماهنگ باشد. یک برند درمانی به شخصیت پرجنبوجوش و شلوغ نیاز ندارد؛ همانطور که یک برند کودکانه نباید خشک و رسمی دیده شود.
در تیمهای بزرگ، پیش از تولید انیمیشنهای توضیحی یا تبلیغاتی، معمولاً باید مشخص شود مخاطب چه کسی است، پیام اصلی چیست، شخصیت یا فضای تصویری چقدر باید جدی یا صمیمی باشد و استوریبورد چطور میتواند مسیر فهم پیام را کوتاهتر کند. این نگاه باعث میشود انیمیشن فقط زیبا نباشد؛ کاربردی همباشد.
در استوریبورد برندمحور، هر صحنه باید دلیل داشته باشد. اگر یک پنل فقط برای پر کردن زمان آمده، باید حذف یا ساده شود. اگر شخصیت بیش از حد حرف میزند، شاید بهتر است بخشی از پیام باتصویر منتقل شود. اگر محصول دیده نمیشود یا مزیت اصلی در کادر گم شده، استوریبورد باید قبل از انیمیت اصلاح شود.
- پیشنهاد ما به شما:
اشتباهات رایج در طراحی شخصیت و استوریبورد
اولین اشتباه، طراحی شخصیت بدون داستان است. شخصیت ممکن است از نظر بصری جذاب باشد، اما اگر ندانیم چه میخواهد و چه نقشی دارد، در انیمیشن بیاثر میشود. اشتباه دوم، زیاد کردن جزئیات است. جزئیات زیاد در یک تصویر ثابت شاید خوب باشد، اما در حرکت، ریگ، فریمبهفریم و تولید تیمی هزینه درست میکند.
در استوریبورد هماشتباه رایج این است که پنلها بیش از حد نقاشیمحور شوند و اطلاعات تولید را ندهند. استوریبورد قرار نیست گالری تصویر باشد؛ باید شات، حرکت، حس، دیالوگ و تداوم را روشن کند. گاهی یک طراحی ساده بافلش حرکت و یادداشت دقیق، از یک پنل پرجزئیات اما مبهم مفیدتر است.
اشتباه دیگر، حذف بازخورد است. در فرآیند پیکسار هم storyboarding، pitching، feedback، re-boarding و re-pitching بارها تکرار میشود تا داستان دقیقتر شود. اگر از نقد فرار کنیم، مشکلها دیرتر و گرانتر پیدا میشوند. بهتر است نسخههای rough را زود نشان بدهیم، نه اینکه تا آخر کار تنها جلو برویم.
برای تمرین، از پروژه کوچک شروع کن
اگر هنرجو هستید، لازم نیست باداستان بزرگ شروع کنید. یک موقعیت خیلی ساده انتخاب کنید: شخصیتی که دیرش شده، کودکی که چیزی را گم کرده، رباتی که نمیتواند از پله بالا برود، یا کاراکتری که یک محصول را کشف میکند. برای همان، اول بریف شخصیت بنویسید، بعد ۱۰ تا ۱۵ اسکچ خیلی سریع بزنید، یک مدل ساده انتخاب کنید و در نهایت ۸ تا ۱۲ پنل استوریبورد بکشید.
بعد پنلها را در یک ویدیوی ساده کنار همبگذارید و بایک موسیقی یا صدای موقت زمانبندی کنید. همانجا میفهمید کدام کادر اضافه است، کجا باید close-up داشته باشید و کدام حرکت برای شخصیت واضح نیست. این تمرین کوتاه از تماشای چند ساعت آموزش بدون خروجی مفیدتر است.
برای تمرین پیشرفتهتر، یک نسخه دوم بسازید و فقط یک چیز را تغییر دهید: شخصیت را خجالتیتر کنید، زاویه دوربین را عوض کنید، ریتم را تندتر کنید یا پایان را متفاوت ببندید. مقایسه این نسخهها به شما یاد میدهد طراحی و استوریبورد چطور روی حس داستان اثر میگذارند.
جمعبندی
طراحی شخصیت و استوریبورد مرحلهای نیستند که فقط برای پروژههای بزرگ لازم باشند. این دو کمک میکنند قبل از خرج کردن زمان زیاد روی انیمیت، بفهمیم شخصیت کیست، داستان چه میگوید، شاتها چطور کنار هم مینشینند و مخاطب قرار است چه چیزی را حس کند. هرچه این مرحله دقیقتر باشد، تولید نهایی روانتر و قابل کنترلتر میشود.برای شروع، دنبال طراحی بینقص نباشید. یک شخصیت با هدف روشن بسازید، فرم و سیلوئت او را تست کنید، چند حالت اصلی بکشید و داستان کوتاهش را در چند پنل ساده بچینید. بعد آن را زمانبندی کنید و بازخورد بگیرید. همین چرخه ساده، پایه خیلی از انیمیشنهای خوب است: فکر، تصویر، تست، اصلاح و دوباره ساختن.
منابع اصلی
- پیشنهاد ما به شما:










